O dokumencie przekraczającym granice gatunku

"Life in a Day", fot. materiały promocyjne
„Life in a Day”, fot. materiały promocyjne

Bartosz Staszczyszyn

Programy większości festiwali poświęconych dokumentom pokazują, że twórcy często inspirują się rozmaitymi dziedzinami sztuki i nauki. W rezultacie powstają tytuły nieoczywiste i dalekie od tradycyjnych podziałów. Interesujący przypadek stanowią realizacje harvardzkiego Sensory Ethnography Lab, które z hukiem przetoczyły się przez najważniejsze festiwale kilka lat temu. Utwory te łączą cechy naukowego filmu etnograficznego z pogłębioną refleksją na temat obrazu i formy, w efekcie czego stanowią bardzo wysmakowane estetycznie prace badawcze – tyleż wartościowe informacyjnie, co artystycznie.

Najszerzej znanym tytułem spośród nich jest „Lewiatan” (reż. Lucien Castaing-Taylor i Véréna Paravel) – film o pracy amerykańskich rybaków na zachodnim Atlantyku. Utwór robił na widzach wrażenie nietypowymi kadrami, wynikającymi z szerokiego wykorzystania kamer Go-pro przyczepianych do ubrań rybaków, rzucanych na pokład, czy wyrzucanych na linie za burtę. W efekcie sami twórcy mają kłopot z jednoznacznym przyporządkowaniem swojego film do jakiegoś gatunku. Zgadzają się jednak co do tego, że oferuje on widzom przede wszystkim przeżycie, a dopiero potem obejrzenie historii.

 

 

W dokumencie coraz więcej ostatnio również inscenizacji czy fabularyzowania, które niegdyś należały do wyjątków. Archiwa – dotychczas świadectwo wydarzeń – przyjęły dziś rolę plastycznych obrazów, które poddają się kreacji i manipulacji. O tym, że można je również upozorować, przekonała nas już reżyserka Sarah Polley, która w swoim filmie „Historie rodzinne” (“Stories We Tell”) wszystkie takie materiały zrealizowała współcześnie, na kamerze 8mm, tak, by wyglądały jak nagrania rodzinne. Rozczarowanie? Oszustwo? Być może, ale przecież nie o autentyczność obrazów w tym filmie chodziło. Pytanie o realizm w kontekście współczesnego, zmieniającego się gatunku dokumentalnego, zdaje się coraz trudniejsze.

"Stories We Tell", fot. materiały promocyjne
„Stories We Tell”, fot. materiały promocyjne

Największą rewolucję przyniósł w dokumencie rozwój technologii, przejawiający się m.in. cyfrowymi formami zapisu i edycji, niewielkimi rozmiarami sprzętu czy demokratyzacją narzędzi. Przyczyniło się to do zmian w zakresie realizacji i podejmowanych tematów. Dziś filmy może robić praktycznie każdy i o czym chce. Kamera przestała być ekskluzywnym sprzętem – nosimy ją na co dzień w kieszeni. Równoczesny rozwój Internetu 2.0 bezpowrotnie zmienił naszą relację ze światem obrazów i treści audiowizualnych, w dwójnasób: jako odbiorcy decydujemy, co i kiedy oglądamy, ale też sami tworzymy, remiksujemy i publikujemy. Widz przestaje być bierny i staje się aktywnym współuczestnikiem aktu opowiadania obrazem. Twórcy filmów dokumentalnych wykorzystują te fakty, tworząc opowieści partycypacyjne, angażujące odbiorców do współtworzenia dzieła. Celem filmu „Dzień z życia” („Life in a day”, reż. Kevin McDonald, prod. Ridley Scott) było sportretowanie codzienności ludzi na całym świecie. Na ogłoszony i szeroko promowany open-call odpowiedziało tysiące osób, które dosłownie zalały twórców swoimi materiałami.

Na podobnej zasadzie opierała się początkowa faza realizacji filmu „Moje 89 pokolenie, którego reżyser Paweł Jóźwiak-Rodan z nadesłanych w efekcie ogłoszonego naboru nagrań wybrał kilkoro bohaterów. Ci przesyłali mu realizowane przez siebie (i o sobie) materiały, z których powstał cały film. Inaczej do tej kwestii podeszła Kanadyjka Katerina Cizek w swoim interaktywnym projekcie „Out my Window”, poświęconym mieszkaniu w wysokościowcach. Reżyserka wyszukała bohaterów przez internet, a potem poprosiła ich o nagrania i fotografie według precyzyjnych instrukcji, przekazywanych mailowo lub przez Skype’a. Powstały w efekcie kolaż zachował spójność z koncepcją całości utworu.

Projekty partycypacyjne mogą być tyleż ekscytujące, co rozczarowujące, bo nie ma żadnej pewności, jakie materiały zostaną przesłane. Jedno jest jednak pewne: przesuwają tradycyjne role autora i widza, skierowując jednocześnie dokument w rejony praktyk uczestniczących. Skutkiem jest odejście od typowej wypowiedzi jednoosobowej i poprzez zaangażowanie w proces twórczy, udzielenie głosu większej grupie.

Interaktywność w dokumencie w pierwszej chwili brzmi jak oksymoron. Cóż bardziej sprzecznego z ideą gatunków niefikcjonalnych, niż wpływanie na wydarzenia i decyzje bohatera? W wielu dokumentalnych dziedzinach takie działania są nie do pomyślenia ze strony twórców, nie mówiąc już o dopuszczaniu do takich procesów samych odbiorców.

Przykład nagrodzonego Webby Award „The Trip” (w kategorii Best Use of Interactive Video; dokument został także wyróżniony w kategorii Video Remixes / Mashups) pokazuje, że interaktywność w dokumencie polega na czymś zupełnie innym niż prostym sterowaniu akcją. Inspiracją dla jego autorów – członków artystyczno-reżyserskiego duetu Kissinger Twins, czyli Kasi Kifert i Dawida Marcinkowskiego – był napotkany przez nich na wakacjach tajemniczy Jack Torrance. Ten 80-letni Amerykanin twierdził, że jego rodacy nigdy nie wylądowali na księżycu, a cała sprawa jest jedną wielką mistyfikacją i wyreżyserowanym przez niego samego na zlecenie NASA filmem. Ofertę rządowej agencji miał przyjąć po odrzuceniu jej przez samego Stanley’a Kubricka (ciekawe, ten ostatni sam jest posądzany o bycie autorem tej domniemanej mistyfikacji w kilku już filmach, m.in. w „Pokoju 237” Rodneya Ashera).

Kifert i Marcinkowski proponują widzowi interaktywną podróż w przestrzeni i czasie: wycieczka samochodowa po egzotycznej wyspie, gdzie spotkali swojego bohatera, stanowi pretekst do przytoczenia jego opowieści i spojrzenia wstecz. Poszczególne rozdziały złożone są archiwów ilustrowanych muzyką Smolika. Interaktywność w “The Trip” polega na wyborze kolejności rozdziałów (całość możemy obejrzeć według chronologii, ale nie musimy) i sterowaniu tempem opowiadania. Nie opiera się ona zatem na pytaniu: “Co dalej się wydarzy?”, ale raczej: “Co  chce obejrzeć widz?”. Jak dużo czasu chce poświęcić poszczególnym fragmentom? Opowieść nie jest obfita w słowa, ale świetnie dobrane, smakowite archiwa i wciągająca muzyka sprawiają, że wielu odbiorców wcale nie ma ochoty szybko “przeklikać się” po tym utworze, ale zatapia się w obrazach i muzyce, nie zauważając nawet, kiedy te zaczynają się zapętlać.

"Journey to the End of Coal", fot. materiały promocyjne
„Journey to the End of Coal”, fot. materiały promocyjne

Z kolei opowiadanie niefikcjonalne z mechanizmami gry łączy “Journey to the End of Coal”, zrealizowany przez francuskiego fotografa Samuella Bollendorfa, opowiada o przygnębiających warunkach pracy w chińskich kopalniach węgla, gdzie prawa człowieka są łamane na każdym kroku, a zarobki nie wystarczają na zaspokojenie podstawowych potrzeb. Użytkownik wciela się w rolę dziennikarza śledczego i może wybierać spośród zaproponowanych opcji kolejne kroki swojej postaci: rozmowa z napotkanym górnikiem lub pójściem do kopalni, jazda pociągiem lub pozostanie w miejscu itd. Przeprowadzając wywiady z napotkanymi osobami może on też wybrać zadawane rozmówcy pytania z innego w każdym przypadku zestawu pytań. Narracja rozwija się tu w podobny sposób do gry przygodowej, a finał, czyli rozwiązanie zagadki i ostateczna odpowiedź, stanowi nagrodę za właściwe wybory.

"Fort McMoney", fot. materiały promocyjne
„Fort McMoney”, fot. materiały promocyjne

„Fort McMoney” – wielka koprodukcja kanadyjskiego National Film Board i francuskiej telewizji Arte, przy współudziale dziennikarzy „Le Monde” i „Süddeutsche.de” – to już wyższa szkoła komplikacji nielinearnej narracji. Słowo „gra” zostało tu potraktowane dosłownie, a sam twórca projektu – David Dufresne – u początków pracy nad nim określił, że czeka go stworzenie SimCity w rzeczywistości. Akcja „Fort McMoney” toczy się w tytułowym miasteczku, w słynącej ze srogich zim prowincji Alberta. Region przeżywa boom demograficzny z powodu gwałtownego rozwoju wydobycia ropy łupkowej. Fort Mac, jak nazywa miasto jeden z bohaterów, boryka się z konsekwencjami ekspresowych procesów urbanistycznych, masowej migracji, koncentracji na jednej gałęzi przemysłu, maskulinizacją społeczności, masowym uzależnieniem od używek oraz dewastacją środowiska na czele. Gracz wciela się w rolę detektywa, usiłującego dociec, kto tak naprawdę rządzi miastem i komu zależy na utrzymywaniu status quo. Porusza się po wirtualnie odtworzonej topografii miasta, mając do wyboru znacznie więcej możliwości niż w „Journey to the End of Coal” (ciekawe, że oba projekty, wykorzystując zbliżoną mechanikę, koncentrują się na konsekwencjach związanych z tym samym sektorem przemysłu): dróg i kierunków do wyboru jest zazwyczaj kilka, podobnie w każdym miejscu mamy do dyspozycji kilku bohaterów (z którymi rozmawia się podobnie jak u Bollendorfa).

Szerszy kontekst problematyce „Fort McMoney” nadają materiały archiwalne i dane statystyczne. Jednak najbardziej typowym dla gier elementem w dziele Dufresne’a jest tzw. dashboard – tablica, do której w każdym momencie można się przenieść, by przestudiować mapę, wysłuchać po raz kolejny wywiadów, czy przejrzeć zebrane przedmioty. Oprócz satysfakcji ze zdobycia wiedzy, Dufresne nagradza użytkownika również punktami, które dodają mocy przekonywania w dyskusji z innymi graczami. To kolejny element projektu i jego ostateczny cel: zwrócenie uwagi, sprowokowanie rozmowy i budowanie świadomości na temat odpowiedzialności za środowisko wobec lukratywnych zysków i imponującego udziału w PKB, jaki przynosi wydobycie ropy. Dokument pełni tu zatem nie tylko tradycyjną funkcję informacyjną i artystyczną, ale także – tak ważną niegdyś dla całego gatunku – pedagogiczną. Słowem kluczem staje się w kontekście „Fort McMoney” bardzo modne od kilku lat na branżowym rynku “wywieranie wpływu społecznego”.

"Chernobyl VR Project", fot. materiały promocyjne
„Chernobyl VR Project”, fot. materiały promocyjne

Podczas gdy dokumentaliści wykorzystują mechanizmy właściwe dla produktów rozrywkowych do poszukiwań nowych sposobów opowiadania, twórcy gier odwołują się do gatunków niefikcjonalnych, kreując nietypowe produkcje i formy. „Chernobyl VR Project” polskiego studia Farm51 to wirtualna wycieczka po opustoszałym terenie zamkniętym od czasów katastrofy reaktora w 1986 roku. Utwór łączy filmową narrację, program edukacyjny i grę, choć moim zdaniem na tej ostatniej twórcy skupili się najmniej. Rozwiązywanie zagadki ustępuje w „Chernobyl VR Project” poznaniu kontekstu historycznego i prywatnego – twórcy zadali sobie trud dotarcia do wielu osób, dla których katastrofa reaktora i ewakuacja mieszkańców miały wymiar osobisty. Projekt dowodzi, że kluczowe dla gier elementy – rozgrywka, rywalizacja i nagroda lub przegrana – w kontekście dokumentalnym nie zawsze są konieczne. Atutem utworu jest immersja – w goglach i słuchawkach daje się odczuć przygnębiająca pustka współczesnej zony i równocześnie tęsknota rozmówców za mikrokosmosem, którego od dawna już nie ma. Przeżycie tego, czym jest dziś opuszczone miasto i jakie było kiedyś, zdaje się być tu na pierwszym miejscu. W efekcie „Chernobyl VR Project” jest raczej interaktywnym, dokumentalnym doświadczeniem, pozwalającym na samodzielne błądzenie po niszczejących miejscach Czarnobyla i Prypeci niż pozwalającą na rywalizację grą.

Urok nowego, zmieniającego się na skutek technologii dokumentalizmu tkwi również w wysoce zindywidualizowanym i przez to zróżnicowanym w zależności od użytkownika odbiorze. Świadomi tego stanu rzeczy twórcy wychodzą naprzeciw różnym grupom odbiorców, kreując projekty zaspokajające ich potrzeby i przyzwyczajenia. Widz-uczestnik zyskuje wolność skupienia się na wybranym fragmencie utworu bez obawy, że w jakikolwiek sposób straci wrażenie odbioru całości. Z pytania o to, co autor miał do przekazania, przechodzimy do zastanowienia się nad tym, jak opowieść odebrał i przeżył jej użytkownik-uczestnik. Trudno o bardziej dobitny dowód, że granice w dokumencie uległy zatarciu, a gatunek korzysta swobodnie z tego, co wydaje się najbardziej adekwatne do przekazania opowiadanej właśnie historii.

Projekty „The Trip” link otwiera się w nowym oknie i „Journey to the End of Coal” link otwiera się w nowym oknie będzie można zobaczyć oraz osobiście spotkać się z ich twórcami podczas konferencji Digital Cultures między 25 a 27 września 2017 w Centrum Nauki Kopernik w Warszawie.

Autorka: Katarzyna Boratyn, sierpień 2017

Od kilkunastu lat w światowym non-fiction zaobserwować można zwrot w kierunku interaktywności i… Czytaj dalej » about: Polski dokumentalizm opanowuje sieć

Łączą dokument z animacją, fabułą, a nawet operą. Bawią się formą i przekraczają jej ograniczenia…

Czytaj dalej » about: Bez barier – polskie dokumenty eksperymentalne

Fragment filmu

Polskie dokumenty coraz częściej pojawiają się na kinowych afiszach. Rzadko zdobywają ogromną…

Czytaj dalej » about: Nisza, która rośnie – jak dokument podbija polskie kina

db